サガ rs。 【ロマサガRS】クーン、メイレンのサガフロ1ガチャ考察

【ロマサガRS】最強キャラランキング【UDXガチャ追加!】

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バーチャル背景…? 背景や離席の際の画面表示などにお使いください。 ユーザーの反応はどう届いていましたか? 市川すごく盛り上がりました。 とくにグスタフは、『』のファンがこれほどまでに多いのかと、改めて実感できるほど喜んでいただけました。 今後もゲームボーイ3作品からのキャラクターがプレイアブル化していくのでしょうか。 市川一概に「出ます!」とは残念ながらまだ言えないのですが、私もゲームボーイシリーズは思い入れが強いです。 ただ、『サガ』シリーズのファンの方々は、非常に濃いファンばかりですので、ひとりのキャラクターを登場させるだけでも、いかに丁寧に扱うのか、つねに気を付けているところです。 島崎キャラクターをどう登場させるかは、いつも議論しています。 シリーズ中のさまざまなキャラクターを登場させてほしいという要望は、ファンの方々から常にいただいていますし、私たちも叶えたいところです。 ですが、とりあえず登場させて使われずに終わってしまう、となるのは良くないですし、どうスタイルを増やしていくかのバランスを考慮して、プレイヤーの反応を見ながら議論を重ねています。 市川『サガ』シリーズの特徴的なポイントは、主人公が複数なことや、フリーシナリオであること、仲間のキャラクターがたくさんいるなど、思い入れのあるキャラクターが人によって大きく違うことです。 やはり『サガ』シリーズならば、好きなキャラクターを使ってクリアーしたいじゃないですか。 そういう観点から、1年目では皆さんにとくに人気のあるキャラクターを多く登場させました。 ただ、まだ登場していないキャラクターもたくさんいます。 そこをどこまで深堀りできるのかが、今後のテーマだと思います。 それをどのように『ロマサガRS』に落とし込んだのでしょうか? 市川パーティの選択肢の幅が広いぶん、難度が高いというのが『サガ』シリーズでした。 隅々まですべて遊び切れるかというとプレイスタイルにもよるのですが、いちばんレア度の高いSSスタイルのキャラクターも複数配布して、なるべく攻略できるように意図しています。 島崎開発初期の議論で、『サガ』シリーズが持つ、プレイヤーの自由意志を尊重する、という特徴を『ロマサガRS』でも大切にしたいと考えました。 この方針がもっとも濃く出ているのが、キャラクターとスタイルの選択だと思います。 そして『サガ』シリーズの特徴からもうひとつフィーチャーしたのは、ほかのスマートフォン用RPGでは必ずしもやらないことをやろうとするという、フロンティア精神です。 これは、スマートフォン用RPGでは実現しにくいことだと思います。 たとえば、定期的に強いキャラクターを実装し、それに合わせてプレイヤー側がどんどん強くなり、ガチャによって攻略のしやすさが大きく変わるというのがスマートフォン用RPGのオーソドックスなスタイルです。 ですが、『ロマサガRS』は現在も唯一無二だと思います。 市川そう言われてみれば、そうですね。 島崎ゲームを提供する側としては、『ロマサガRS』は模倣したくないタイトルかもしれません(笑)。 マネタイズの面でも流行とは違いますし、ゲームシステムもやや複雑な面もあったりします。 市川ええ。 マネタイズの面はとくに難しいでしょうね。 いちプレイヤーとしてはありがたいです(笑)。 まさにその通りです(笑)。 市川『ロマサガRS』のゲーム構造は、長い時間をかけてキャラクターを育成すれば、攻略できる仕組みです。 長い時間をかけることでゲームに対する愛着も湧いてきて、最新のキャラクターを育ててみたい、こういうパーティを組みたい、というところに到達してから積極的にガチャを回し始めるということもあります。 ただ強さを追い求めるためではなく、遊びの横幅を自分で増やしたいときに、プレイヤーはガチャやアイテムを購入するということが多いかもしれません。 島崎好きなキャラクターで好きに攻略するという方針を実現する前提で、ほかの部分をどうするのかを考えてシステムを設計しました。 市川開発初期は技をガチャで排出する、というシステムの案もチームで上がりました。 技がガチャであれば、好きなキャラクターで攻略できます。 ただそれだと、何だか『サガ』らしくないし、おもしろくならないかなと。 いけると思った施策がダメだったり、通常通りの施策が予想以上に好評だったり、予想も付かなかったです。 そして、失敗した施策でお客さんが離れるのを見て心を痛めたこともありました。 そのたびに一喜一憂して、「ああしよう、こうしよう」と模索していったら、あっという間に1年が経っていました。 島崎本当にあっという間でした。 リリースした当時は、予想以上のプレイヤーたちに歓迎され「これはたいへんなことになったぞ」という良い意味での焦りもありました。 何かひとつ施策をやるたびに、反響の規模がものすごいんですよね。 運営がひとつミスをすると、多くのプレイヤーの皆さんにご迷惑を掛けてしまいますから。 ただ、それでも支えてくださるプレイヤーの方々には、本当に感謝の気持ちで一杯です。 市川イベントなどを楽しんでいただいている時はいいのですが、アップデートや新イベントの追加を控えている最中は、かなり心苦しいです。 いろいろな施策の都合が絡み合っているわけですが、ああすればもっと楽しんでもらえたなとか、思い返すだけでも胸が張り裂けそうで……。 島崎たとえば今年2020年1月は、その前の月(2019年12月)の1周年記念イベントに全力を注いだ結果、1月にやることが減るという結果になってしまって、本当に申し訳なかったです。 ただ、『ロマサガRS』のプレイヤーは、何かやるたびに、非常に詳細に反応をくれるのがありがたくて。 そういったご意見をたくさんいただき、この1年はプレイヤーの皆さまといっしょに本作を育て上げた年でした。 そして、より大きなタイトルにするために、今回人材募集をすることになったわけです。 具体的には、どのようにタイトルを大きくすることを目指しているのでしょうか。 島崎本作は、『サガ』シリーズのファンの方々が遊び続けられる場にすることが第一です。 そして、これまでシリーズ作品を遊んだことのない新しいプレイヤーの方々にも『サガ』の魅力をお届けし、『サガ』コミュニティをさらに広げていきたいというのが『ロマサガRS』の目標であり、最初の出発点でした。 それを3年、5年、10年と続けていくためには、長期運営を見据えなくてはいけません。 そのために、組織を強化する必要があるというのが、今年の課題のひとつです。 昨年は1年間の運営をとにかく走り続けることを重要視していましたが、現在は新しいスタッフが入られた際に、丁寧に仕事を教えたりする時間を以前よりも十分に取れるようになってきました。 島崎アカツキでは、タイトル固有のスタッフ採用は今回が初めてです。 本作はやはり『サガ』シリーズへの愛が重要だと考えています。 若手スタッフもたくさんいて、開発現場には歴代『サガ』シリーズを遊ぶ環境も揃っているのですが、各作品をプレイし通すのはなかなか時間が掛かります。 そういった意味で、『サガ』ファンのスタッフにぜひ来ていただきたいという思いもあり、今回は『ロマサガRS』固有の人材募集となります。 し、この先、演出を作るスタッフ、ゲームを検証するスタッフ(QA)、カスタマーサポート担当などなど、より幅広く人材を募集していきます。 ちなみに私自身はもともと『サガ』ファンのひとりでして、「このプロジェクトを必ず成功させて、河津さん(スクウェア・エニックスの『サガ』シリーズ総合ディレクター・河津秋敏氏)にまだまだ『サガ』シリーズの新作を作ってもらいたい!」という、私利私欲の意気込みでチームに入りました(笑)。 ゲーム開発の経験がない人は応募できますか? 島崎企画・プランナーについてはおもに経験者の募集になります。 ただ職種によっても異なります。 たとえばQAチームのスタッフなどは、ゲームが好きで開発未経験から入って、ゲームの検証を極めたいというスタッフもいます。 今後、新しいスタッフたちがアカツキに慣れていき、その方々が人に仕事を教えられるようになれば、さらに新しい人材を募集することもあるでしょう。 いつも環境が変わらない安心感を求めるというよりは、変化の中でどんどん積極的にチャレンジしていく人のほうが、アカツキには合っていると思います。 市川「こういうことができたら、おもしろくないですか?」とつねに言い合える人と仕事がしたいですね。 「こんなことを言ったら変だと思われるかな?」というくらい、突拍子もないアイデアでもいいんですよ。 自分の考えていることや、自分のやりたいことを実現するために動くときが、いちばんパフォーマンスが発揮されると思います。 そういうことが好きな人こそ、『ロマサガRS』には合っているのではないでしょうか。 島崎『ロマサガRS』チームはアグレッシブなタイプの人が集まっていますし、新しいことにチャレンジしたいという人は、アカツキにも合いやすいと思います。 かといって、ただ新しいことをやればいいというわけではなく、運営型のタイトルはプレイヤーの皆さまと丁寧に接して期待にお応えするのも非常に重要です。 『ロマサガRS』チームは、良くも悪くも攻めっ気の強いスタッフが多いので、守るべきところは守ってくれる、そんな人もぜひ来てほしいですね。 具体的に、アカツキとスクウェア・エニックス間で、どのような連携を取っているのでしょうか。 市川ゲームや会社によっては、「ここをもっとこうしてほしい」と、ゲームシステムや運営方法などを、開発会社に細かく指示出しをする手法もあります。 ただ、それは『サガ』シリーズ本編の作り方としては、何か違うと思っていまして。 スクウェア・エニックスとアカツキが、ゲームをおもしろくするための意見交換を積極的にする関係性にしました。 市川まず何かを言い合える環境を作るために、ひとつのテーマを目標にしました。 先ほど言ったように、本作はお金を使わずとも遊べるゲームです。 つまり、本作は大きな売り上げを出す以上に『サガ』のおもしろさを多くの人に届けるゲームなんです。 ただ、その気持ちを共有できるかというのは、かなり難しいことです。 でも、売り上げを上げることだけを考えるのならば、ほかのゲームタイトルとのコラボの話などが先に来ると思うんです。 市川でも、『ロマサガRS』はそういうタイトルではないんです。 他タイトルとはまた違う、『サガ』シリーズというRPGがあり、『サガ』シリーズ固有のおもしろさや魅力があります。 その魅力を語り合える場を作ることが、本作のテーマです。 それが目標だからこそ、そのテーマに沿っているのかが言い合えるわけです。 もちろん、人気のキャラクターをコラボでバンバン出したりすれば、売り上げは上がるのかもしれません。 ですが、『サガ』シリーズ全体のブランドとして、「それはどうなのだろう?」と思うところがあります。 それでファンが去ってしまったり、『ロマサガRS』がつまらなくなったと思われたりしたら、元も子もありません。 アカツキさんは、そこに共感して作ってくださっている、という思いが強いです。 市川すべてにブレてないわけではまだまだないですが、意見交換できる関係性がないと「これは市川が言っているからやらなきゃ」という考えになってしまいがちです。 ですが、いまは「市川が言っているからといって、本当に合っているのか?」としっかりと考えて、間違えているのかどうなのか、正直に言える関係性になっていると思います。 そういう意味では、非常に自主性の求められるプロジェクトですね。 島崎 まさにその通りで、あの人がこう言ったからこうする、前はこうしたからこうする、といったことは基本的にありません。 目標のすり合わせは丁寧に進めますが、開発は自由にやらせてもらっています。 開発期間中もゲームの仕様が固まった後は、それから半年くらい細かい話はほぼせずに、ゲームを作り切りました。 スピーディに開発できたのは、任せていただいたのが大きかったです。 この進めかたは、アカツキらしさに通じるところでもありましたね。 基本的には各セクションが自律的に進んでいくという開発スタイルです。 最後の整合性を取ることなどは、まとめ役がやりますが、基本的には個々のセクションのパワーを発揮してもらっています。 市川アカツキさんは、基本的にひとつの目標に向かって、スタッフ全員が自分で決めて自分で責任を取るという仕事の進めかたですよね。 本当に自由に発言して、ひとつの施策ごとに責任を持って取り組む。 だからこそ失敗したときに、もう2度と失敗したくないと思っているはずです。 それに対して、自分もできるだけやりたいことをやっていただくようにしています。 だからこそ、スタッフたちのプレッシャーは大きいように僕からは見えますね。 島崎加えて本作はスクウェア・エニックスさんとの協業というところから生じる、責任感や緊張感もあるかと思います。 『サガ』シリーズは、共通する『サガ』らしい要素もありますが、どのタイトルもひとつひとつ違うおもしろさがあると思うんです。 『ロマサガRS』も新しいことを目指したタイトルなのですが、スマートフォン用RPGというのは、リリース後はお客さんといっしょに育てる側面があります。 単に新しいことを詰め込んでも、ファンの理解を得るのは難しいです。 プレイヤーに期待されている要素を提供しつつ、少しずつ新しいことを出していって、期待に応えながらもときどき驚いてもらえることを目指すというのは、一種の『サガ』らしさだと思います。 市川確かに新しいことをやるのも『サガ』らしさのひとつですね。 ただ、それが正解なのか分からなくなるときもあります(苦笑)。 自分としては、スクウェア・エニックスのほかのタイトルでやってないことはやりたいし、やっていることはやりたくないんです。 その都度、河津に相談もします。 たとえば、「チェーンソーメーカーとのコラボはどうですか?」と話をしたことがありました。 結果として没になっちゃいましたが。 これまでも佐賀県と『サガ』シリーズのリアルイベントはありましたが、今回『ロマサガRS』とのコラボという、珍しい取り組みとなりました。 しかも、『ロマサガRS』としては初のコラボですよね。 具体的には、どのようなイベントになるのでしょうか。 市川これまでも開催してきた、制圧戦イベントとなっています。 これまでのマップとは異なり、なんと佐賀県がマップです。 地名もそのままですし、マップ名は佐賀県さんからいろいろなアイデアをいただきました。 また、敵としてワラスボが出たり、ロックブーケが曳山を連れた佐賀バージョンになって出現するなど、佐賀県でバトルが楽しめるという……(笑)。 長期運営を目指す中で、今後の施策やイベントでお話いただけることはありますか? 市川今後の生放送などをお楽しみにしていただけると助かります。 ただ、長期的に考えるということは、たとえば『サガ』シリーズ本編では描かれていなかったストーリーを、河津に書き下ろしてもらう……ということも可能なわけです。 制作するのにはかなり時間が掛かりますし、プランが現状あるわけではないのですが、そういったことも今後は可能だということです。 佐賀県とのコラボも、じつは1年前くらいからあがっていたお話なんですよ。 もっといろいろなことができたのに、1ヶ月先のことを考えることで手いっぱいといった期間が長かったです。 2年目は、長期的にプランを立てる必要があるので、現在それを進行している最中です。 これだけ大きいプロジェクトになると、安定する方向にかじを切ることも多いと思うのですが。 もっと、2年目も攻めて新しい何かを生み出したいと思っています。 ぼくらの思うおもしろさ、『サガ』らしさ。 お客さんが毎月展開に驚いたり、斜め上の施策で攻めてみたり。 ふつうのRPGじゃない、『サガ』じゃないとできないことをやりたいですね。 島崎1年目はたいへんではありましたが、多くのプレイヤーに愛していただけるタイトルになりました。 キャラクターのパラメータをコツコツと上げて、ステージを攻略していくという基本のプレイスタイルはそのままに、新たなストーリーの追加はもちろんのこと、皆さんに驚いてもらえる新しいコンテンツを増やしていきたいです。

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『ロマサガRS』今さら聞けない「七英雄」まとめ―生い立ちや背景、能力値、人気の秘密は?

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アカツキとスクウェア・エニックスは7月20日、『ロマンシング サガ』シリーズ完全新作の新規ゲームアプリ『ロマンシング サガ リ・ユニバース』にて、『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』の発売日(2018年8月2日)を記念して「サガ スカーレット グレイス 緋色の野望発売日記念キャンペーン」を開催すると発表。 それを記念したログインボーナスをはじめ、さまざまなキャンペーン情報を公開した。 また、メイン2章第4話を公開するとの情報も明らかにした。 公開日は、2020年7月24日となる。 期間中、7日間ログインで、以下豪華報酬をプレゼントいたします。 「Ultra DXガチャ」開催! 新ガチャ「Ultra DXガチャ」を開催いたします。 また、SS[許してあ~げない]エリザベートが新登場&ピックアップ、SS[文句でもあるのか?]レオナルドが新スタイルで登場&ピックアップされます。 さらに、1度限り10回ガチャを有償1500ジュエルで回すことができます。 SS[許してあ~げない]エリザベート、SS[文句でもあるのか?]レオナルドは、本ガチャ終了後に以下のガチャに追加されます。 <ガチャ開催期間> 2020年7月20日12時~8月6日4時まで <新登場&ピックアップスタイル> 2. 2種類の「1度限り!サガ スカーレット グレイス 緋色の野望発売日記念 SS確定プラチナピックアップガチャ」開催! 『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』発売日を記念して、2種類の「1度限り!サガ スカーレット グレイス 緋色の野望発売日記念SS確定プラチナピックアップガチャ」を開催いたします。 それぞれ、SS[たとえ敵わぬ相手でも]ウルピナ、SS[魔女の日々ふたたび]タリアがピックアップされます。 本ガチャはSSスタイル1体確定の10回ガチャを有償2500ジュエルで、それぞれ1度限り回すことができます。 <ガチャ開催期間> 2020年7月20日12時~8月6日4時まで 新イベント「玄蟲との戦い」開催!! 本日より、HP1120以下の育成におすすめな新イベント「玄蟲との戦い」を開催いたします。 本イベントは期間中、何度でも挑戦できるバトルクエストに挑戦できる討伐イベントです。 バトルクエストクリアで獲得できるアイテムを集めることで、SS[水の精霊の化身]サーシャのピースなど豪華報酬を獲得することが可能です。 また、SS[水の精霊の化身]サーシャのピースを集めることで、スタイル召喚からSS[水の精霊の化身]サーシャを獲得することができます。 さらに、対象のキャラクターを1体以上連れて、難易度Hard~UltraHardバトルクエストをクリアすることで、S棍棒武器「フライパン」が確率で追加ドロップいたします。 詳細はゲーム内お知らせをご覧ください。 <新イベント開催期間> 2020年7月20日12時~8月6日4時まで 『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』 発売日記念ミッション開催!! 期間中、2種の『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』発売日記念ミッションを開催いたします。 ミッションをクリアすることで、S[楽しんじゃおうよ]エリザベートや500ジュエルなど豪華報酬を獲得することができます。 詳細はゲーム内お知らせをご覧ください。 <開催期間> 2020年7月20日12時~8月6日4時まで そのほかにも多数『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』 発売日を記念したキャンペーンを開催!! 上述したキャンペーン以外にも、多数『サガ スカーレット グレイス 緋色の野望』発売日を記念したキャンペーンを開催いたします。 詳細はゲーム内お知らせをご覧ください。 ジョーがバンガードに来てから数日後。 ポルカや異界の戦士たちは島のターム討滅に追われていた。 その頃サラは、姿を消した少年を追って一人、島を離れていた。 行き先も告げずに姿を消したサラを探す捜索隊。 タームとの戦いに飽ききったジョーもこっそり参加するのであった。

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ロマサガRS(リユニバース)攻略Wiki

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役割:ヒーラー・素早さデバフ 再生光の圧倒的な回復力と状態異常回復 回復呼吸で自身が倒れにくく、高い精神で状態異常になりにくいのも大きな強み。 BP6威力Bで知力デバフ、サブヒーラーなど持てる役割が非常に豊富。 継承込で単体性能も高く、特にやきつくすは、火力以前に気絶でワンパンを狙える。 自動でかばうためオートでも活躍できる。 かっちかちで1ターン目の耐久力が特に高く、2ターン目以降も攻防一体で被ダメ軽減バフを付与できる。 3ヒット攻撃やカウンターで殲滅力もある。 炎疾歩で熱引率のような運用も可能。 継続的な殲滅力が最強クラスで、周回性能に非常に特化している。 手動なら金剛神掌で陽アタッカーとしても起用できる。 特に短期決戦においては唯一性が高い。 回復呼吸での耐久力も魅力。 役割:打アタッカー・陽アタッカー 開幕のBPが12になるのが最大の特徴。 他にも2ターン目飛ばしでBP9技2回や、サブミ3連打などの唯一性の高い運用も可能。 定番のBP6技ループ以外にも、複合属性でファスト付き全体攻撃が周回で活躍。 マタドールで回避カウンターも可能。 継承込みで腕力、知力どちらのデバフにも対応できる厚いサポート性能 役割:陽アタッカー Aからライトボールを継承し、オートでも高頻度で全体攻撃が可能。 コウメイと同様に引率役として活躍。 ぶった斬りでの低コスト縦一列攻撃運用も魅力で、威力が高いためクエストによってはミラステより優位性あり。 ぐっとがまんで1度は必ず耐えるため、BP切れ事故をケアできる。 役割:斬アタッカー 3ターンで2回確定で使える水鳥剣が便利な高腕力の大剣アタッカー。 V-インパクトの瞬間火力も優秀で、BP2威力Cの半月と、継承の月閃も合わせてトップクラスの継続火力も誇る。 茜舞でアセルスに次ぐ2人目の斬ボーラーに。 開幕威力SSの富岳温泉から大木断ループで単体火力も非常に高い。 役割:斬アタッカー パワーチャージで開幕威力SSS技で瞬間火力が叩き出せる大剣スタイル。 発動できる無月散水は全技の中でトップの威力73を誇る圧倒的な瞬間火力要員。 特に単体ボス戦を短期決戦に持ち込むために優秀。 今後の追加スタイルにも期待。 BP8威力SSのツバメ返しやブルクラでWeak時の継続火力はトップクラス。 役割:打アタッカー LP99でLP削り攻撃に強く、高い精神とデトックスで状態異常にも強い。 開幕威力SSSで高い瞬間火力を持つ 役割:打アタッカー・冷引率 エミリアなどの強力な打アタッカー追加で、打での唯一性は薄れてきましたが、何かと便利な低コスト冷縦や、回避カウンターなど他の役割も多い。 ダブルヒットを継承することで、打属性では跳弾に次ぐ威力Aループが可能になり、継続火力は打アタッカーでもトップクラス。 大震撃で開幕全体攻撃も可能。 役割:突アタッカー・陽アタッカー リニアクロスで突、陽弱点に高火力が出せるスタイル。 円舞剣継承で開幕全体攻撃も可能。 役割:突アタッカー アクセルスナイパーでの継続火力が高いスタイル。 継承した円舞剣で開幕全体攻撃も魅力。 役割:ヒーラー・混乱付与 生命の水で味方を回復し、自身は回復呼吸で継戦力が高めのヒーラースタイル。 現状希少な混乱付与をBP5で行うことができるのが強力。 役割:ヒーラー・マヒ付与 生命の水で回復や、継承した召雷でマヒ付与などサポートに特化したスタイル。 大召雷の全体マヒは高難度でまとめて敵を止めたい場合に役立つ。 役割:ヒーラー・冷アタッカー 希少な冷アタッカーで、生命の水を継承させればヒーラーとしても活躍可能。 練気高揚で高頻度のジャベリンが強力。 役割:突回避カウンター カウンター強化でカウンター攻撃が高火力 手動時は風車で直接攻撃に高火力の回避カウンターが可能。 反攻回避とも高相性。 ハロウィンようせいが実装され、縦一列攻撃運用が可能になり利便性が増した。 ヒーラー性能を持ちながら、斬アタッカーとして火力も出せるのが優秀。 主な役割:斬アタッカー・斬引率 温泉アイシャから茜舞を継承することで、開幕から7ターン連続で全体攻撃ができる斬引率キャラに。 主な役割:斬アタッカー・斬引率 アワードエレンからぶった斬りを継承することで、開幕から3ターン連続で威力D縦一列攻撃ができる斬引率キャラに。 役割:斬アタッカー・体力デバフ かぶと割りを継承させれば高い継続火力に加え、体力デバフで火力サポも。 メガホークで開幕全体 役割:斬アタッカー Sから継承できるブルクラッシュで継続火力が高い斬アタッカー。 高めの体力と吸収攻撃で継戦力が高いのも大きな魅力。 流し斬りで腕力デバフも。 役割:斬アタッカー マルチウェイを継承させて手動、オート両方でトップクラスの継続火力を誇る。 手動時は構えでBP回復ができる。 現状唯一無二の威力S全体はR杯で刺さる。 役割:打アタッカー・回避カウンター パワーチャージで開幕威力SSS技で瞬間火力が叩き出せる棍棒スタイル。 アビリティのヘイトアップから回避カウンターや、継承で開幕全体や威力C連打で継続火力、腕力デバフなども 主な役割:腕力デバフ 骨砕きの腕力デバフとアビリティの能力弱体で2重の腕力デバフを付与できるスタイル。 役割:打アタッカー 打弱点に対して超火力を叩き出す銃スタイル。 跳弾での継続火力が非常に高い。 基本が間接攻撃のため、カウンター対策ができるのも魅力。 役割:打アタッカー サブミループが可能な体術スタイルで吸収攻撃持ち。 継戦力が非常に高く、R杯ではジェントルタッチで半不死身になることも。 3属性で攻撃できる点も強力。 役割:突アタッカー 全キャラでもトップクラスの腕力を持つ槍アタッカー。 突で唯一威力SSS技を持つ男。 螺旋突きでの継続火力も大きな強み。 耐久しつつ腕力上昇で火力を底上げ。 役割:突引率・突アタッカー アローレインからでたらめ矢に繋がる突引率力が魅力のスタイル。 ビーストスレイヤー継承で連射の瞬間火力含め単体火力も出せる。 役割:スタン、マヒ、魅了付与 状態異常付与に特化したスタイル。 高い素早さでマヒやスタン、魅了が付与できる。 複数の状態異常を選択する場面では唯一無二の活躍も。 役割:パリイ 敵の攻撃を全て回避するパリイ持ちのスタイル。 高めの体力で落とされにくく、ラウンド開始時に自己回復することも。 役割:ヒーラー 回復強化IIが乗る再生光で回復量が多く、鉄壁の守りや吸収効果でSながら多少耐久力もある。 BP8で使用できる威力SS打単体が魅力。 役割:マヒ、スタン付与 Aから影縛りを継承して最強のマヒ役になるスタイル。 マヒが付与できる場合の攻略難易度を一気に下げる。 スタン付与も可能な点が大きな魅力。 最強キャラランキングの評価基準 周回性能の高さは高く評価 ロマサガRSは 周回要素が8~9割を占めるゲームです。 そのため当サイトでは、スタイルに評価を付ける上で、周回性能の高さは特に比重を大きく見積もっています。 また、単一の役割に特化しているよりも、BP調整してでも 様々な運用ができるスタイルを高く評価しています。 強力な唯一性は特に高評価 ほかのスタイルでは代用が効かない 規格外の唯一性は特に高く評価しています。 ただし、唯一無二でできることの汎用性が重要で、活躍の場面が多いものに限ります。 現環境の高難度で活躍するスタイルも評価 現環境の 高難度クエストで活躍しているスタイルも評価ポイントの一つです。 ただし、当サイトのランキングでは、高難度でのみ大活躍するよりも、 周回から高難度まで幅広く活躍できる方が基本評価が高いです。 ただし、能力上げ周回など、全体的に周回に費やす時間の方が圧倒的に多いため、どちらかというと周回性能の高さの方に評価ウェイトを重く置いています。

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